Tuesday 12 April 2011

Как создавать ландшафты

Введение
 
Когда пишется графическая система трехмерной графики реального времени вначале вы должны решить, какие функции должна выполнять эта система, особенно, если эта система для игры. Далее вы должны подумать - "как избежать этого? ". Когда я познакомился с оригинальным алгоритмом вывода ландшафтов, я тут же отметил, что камера не требует сильных наклонов. Характер ландшафта, очевидно, позволяет ввести много упрощений в управление сценой, которые невозможны с более универсальной системой управления сцены. При визуализации ландшафта мы всегда знаем, что мы имеем дело с непрерывной поверхностью, которая простирается за экран во всех направлениях. В этой статье не содержит все, что нужно для создания полноценной трехмерной графической системы, всегда есть специфические случаи, с которыми приходится сталкиваться. В этой статье сосредоточимся только на ландшафтах.
 
Ограничения
 
Вот список всех ограничений, которые я счел приемлемым наложить на структуру уровней и работу камеры в графической системе. Конечно, это не все, но важно знать то, с чем Вы можете, или не может избежать неприятностей. Если Вы работаете в фирме на кого-то, сверьте этот список с вашим заданием.
 
-     Нет крутых склонов, так как данные для создания сцены включают в себя сетку  из равномерно расположенных точек называемых картой высот, это делает управление сценой невероятно простым.
-     Нет необходимости наклонять камеру.
-     Камера управляется пользователем через графическую систему, поэтому можно  избежать придвижения камеры слишком близко к ландшафту.