Введение
Когда пишется графическая система трехмерной графики реального времени вначале вы должны решить, какие функции должна выполнять эта система, особенно, если эта система для игры. Далее вы должны подумать - "как избежать этого? ". Когда я познакомился с оригинальным алгоритмом вывода ландшафтов, я тут же отметил, что камера не требует сильных наклонов. Характер ландшафта, очевидно, позволяет ввести много упрощений в управление сценой, которые невозможны с более универсальной системой управления сцены. При визуализации ландшафта мы всегда знаем, что мы имеем дело с непрерывной поверхностью, которая простирается за экран во всех направлениях. В этой статье не содержит все, что нужно для создания полноценной трехмерной графической системы, всегда есть специфические случаи, с которыми приходится сталкиваться. В этой статье сосредоточимся только на ландшафтах.
Ограничения
Вот список всех ограничений, которые я счел приемлемым наложить на структуру уровней и работу камеры в графической системе. Конечно, это не все, но важно знать то, с чем Вы можете, или не может избежать неприятностей. Если Вы работаете в фирме на кого-то, сверьте этот список с вашим заданием.
- Нет крутых склонов, так как данные для создания сцены включают в себя сетку из равномерно расположенных точек называемых картой высот, это делает управление сценой невероятно простым.
- Нет необходимости наклонять камеру.
- Камера управляется пользователем через графическую систему, поэтому можно избежать придвижения камеры слишком близко к ландшафту.