Monday 28 February 2011

Создаем 3d модель тюбика зубной пасты

Часть 1. Моделирование.

Открываем 3d Studio Max.

Далее выбираем "вид сверху" (Top)

Рисуем линию (Shapes → Line) строго горизонтально (SHIFT), которая определяет длину тюбика.

У меня  получилось примерно 150 мм (Utilities → Measures)

Вид слева (Left)

Рисуется эллипс (Ellipse) 20,20

Добавляем Loft к линии (Geometry → Compound Objects → Loft) с помощью кнопки Get Shape и указываем на эллипс , появляется  объём.  В свойствах созданного объекта  (только через Modify!) открываем свиток Deformations → Scale (Деформации → Масштаб)


Ставим пару точек и меняем линию как на рисунке. Дальше нужно сплющить тюбик в конце, отключаем симметрию (первая кнопка) и переходим на ось Y (зеленая кнопка)

Пробиваем отверстие  -  для этого рисуем цилиндр подходящего размера, предварительно включив  Autogrid , проталкиваем немного внутрь.

Далее применяем к тюбику операцию вычитания  -  Geometry  → Compound Objects → Boolean (Булевы операции), щелкаем по кнопке Pick Operand B и на цилиндр.  Готово!

Резьбу на отверстии  можно сделать с помощью спирали Shapes → Ellipse, прикрепить на свое место, потом создаем Loft  - для этого рисуется Circle небольшого  радиуса. В свитке Deformations → Scale (Деформации → Масштаб) уменьшаем масштаб по краям

Переходим к крышке. Рисуется линия на виде сверху, как на рисунке

Применяем к этой линии модификатор Lathe

Degree – угол вращения, Weld Core – объединяет точки на оси вращения, Segments увеличиваем до 32, Direction – направление  оси вращения =X, Align – выравнивание = min

Немного поработаем с крышкой,  вот что в итоге получилось у меня.

 

Часть 2. Материалы и текстура.

Открываем редактор материалов: Rendering → Material Editor или просто М на клавиатуре.

Назначаем текстуру для тюбика на слот Diffuse Color в свитке Maps . Переносим материал на тюбик  в видовом экране или выбираем тюбик и нажимаем на Assign Material To Selection. Чтобы материал был отображен – кнопка Show Map In Viewport. Материал назначен, осталось настроить его размещение. Для этой цели используется модификатор UVW map – Modifiers → UV coordinates → UVW map 

Cylindrical Mapping - цилиндрическое расположение текстуры, Cap – текстура  по  верхнему и нижнему основанию цилиндра,  Alignment (Y) - выравнивание текстуры  по оси Y, Fit – размер текстуры равен объекту.

Возвращаемся опять-таки к редактору  материалов  (M)   во вкладке Maps выбираем текстуру на слоте  Diffuse Color.

Offset - смещает текстуру, Tiling – число повторений текстуры,  Tile – переключатель, повторять текстуру или нет, если текстура меньше объекта, в недостающих местах проступает цвет, который был до текстуры.

Осталось только поменять этот цвет с  серого на белый.

Bcё!


via render.ru
Автор: BlackPrince

11 comments:

  1. для новичков очень полезный урок!

    ReplyDelete
  2. о! давай больше уроков. буду вспоминать 3д!

    ReplyDelete
  3. хехе, прикольно) а главное доступно для ламеров, пиши исчо!

    ReplyDelete
  4. Прикольно, нужно будет попробовать)

    ReplyDelete
  5. Круто, вспомнились мои мучения по рисованию 3d модели в PCAD'е. Хотя он предназначен для немного других целей.

    ReplyDelete
  6. Вот с этого и начну.

    ReplyDelete
  7. белый жемчуг, тюбик пасты /*напевает*/

    ReplyDelete
  8. Спасибо, очень просто и доступно

    ReplyDelete
  9. Какой-то сложный способ подерирования, юзай use cross srlrctioon и работай с полигонами анмного быстрее будет

    ReplyDelete
  10. Надо попробовать..

    ReplyDelete
  11. Познавательно, особенно для новичков =)

    ReplyDelete